quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

1. Screen Size

   
Para manter uma resolução true wide, o tamanho atual da tela foi pensado dentro da proporção 16:9 square pixel e ampliado para a proporção real de um Iphone4, priorizando as colunas ao invés das linhas, e que conincida com os tiles na proporção natural dos melhores jogos de plataforma.

Assim, a resolução final para o jogo fica em 640x960 pixels com um tile pensado em 60x60 pixels nos dando 9 linhas perfeitas (e um exedente de 1 linha e metade de outra acima) e 16 colunas (perfeitas). exatamente ficando assim:



As linhas vermelhas dividem o tile de 60x60 pixels em 4 tiles menores de 30x30 pixels, muito útil para compor a hierarquia das informações do jogo.

A seguir, o mockup da tela do projeto original, evidenciando que adaptações serão feitas, mas nada se altera em termos de mecânica e level. A parte cinza evidencia o excesso.


Sempre mantendo o foco no player, tanto ele quando os inimigos ordinários devem manter o sprite com 4 unidades (120x120 pixels), assim como elementos de mesma relevância e manter os elementos em foco e não o cenário.

Itens de HUD e o próprio tile que usaremos para montar o level, manterão a proporção menor de 30x30 pixels permitindo que os levels fiquem melhor elaborados e as informações na tela de HUD mantenham a leitura sem disputar atenção com o player.

quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

Hud / interface

A HUD será bastante simples, tendo apenas 3 itens.
  • Timer de cerveja no formato do PP
  • Icone de moeda seguido de contador numérico de 3 dígitos
  • 3 icones da cabeça de PP indicando 3 vidas
  • score com 6 dígito

Screen flow e telas



Bem, aqui mudamos bastante do esquema de tela única da versão XNA e passamos a ter um fluxo de telas como tínhamos nos jogos de celular. A ressalva é que tentamos diminuir o número de botões na tela inicial seguindo o sugerido pela maioria dos jogos iPhone (botões pequenos são ruins de apertar).

Screen size

Aqui, por hora vou me abster de mais comentários. Digo apenas que fiz uns testes mantendo o tile de 50 px ficou bem tanto na tela do iPhone3 como na do iPhone4. E estou usando apenas tiles quadrados (sem os triangulares). Sendo assim me resta apenas dizer que (obviamente) estou trabalhando com a tela na posição de paisagem.

Game Design - Introdução

Como explicado previamente, o Porc Pig (daqui em diante PP) forever é um jogo de plataforma simples e ágil onde o foco é que o jogador atravesse um nível cheio de saltos e obstáculos difíceis o mais rápido possível. Para dar esse sentido de urgência temos o Life/contador de cerveja que vai esvaziando à medida que o tempo passa. Se o medidor de cerveja do PP chegar a zero ele morre. O medidor de cerveja de PP é recarregado ao fim de cada fase, de acordo com a quantidade de dinheiro que ele pega pelo nível.

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

Porcpig Forever

Eis o primeiro projeto que mandamos para o blog. Porcpig Forver.

Porcpig Forever foi um jogo desenvolvido em menos de 48 horas na XNA 3.1 para a Global Game Jam 2010 pelos times da então After Entretenimento e TooPlay, hoje respectivamente WhiteFly Game Studio e SHIFTI o link para o jogo original ainda é esse: http://www.globalgamejam.org/2010/porcpig-forever.

Concluímos o jogo, mas percebemos algum potencial no projeto e mudanças necessárias e é a proposta agora.

Vamos formatar esse jogo da Global Game Jam 2010, para IOS ou o sistema do IPhone e IPad.

Hello World!

Esse blog é um diário de bordo dos projetos realizados pelo estúdio WhiteFly e seus parceiros, ultilizado-o colaborativamente como registro e acompanhamento de atividades, mailstones e gerenciamento do schedule.

Aberto a todos os interessados que queiram acompanhar, opniar e trocar experiência sobre os projetos ao longo de seu desenvolvimento.