terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

Obstáculos


· Bloco esmagador: A exemplo dos blocos de Mário e outros jogos, estes blocos descem rapidamente e se erguem lentamente. Se ele colidir com o personagem no momento de sua decida, o personagem morre ou sofre prejuízo.

· Laser: o laser lança um pequeno raio que apenas desce. Os raios são lançado periodicamente de forma que pp possa passar nos intervalos. Essa mesma estrutura funciona com outros visuais como acido pingando, etc.

· Espinhos,lança chamas, Obstáculos de piso: podem ter a altura de ate dois blocos e podem ser fixos ou móveis espirrando para cima ou outras animações. Eles também podem vir na altura de meio bloco pavimentando uma área de chão a ser saltada. Tocando no obstáculo o jogador sofre a penalidade.

· Porta automática: Estas portas abrem e fecham ao seu próprio ritimo. Bloqueiam a passagem quando fechadas e se fecham justo em cima do personagem, ele morre.

· Canhão: ao colidir com o canhão PP se vê dentro dele para ser atirado. Pode haver dois tipos de canhão, o que se move automáticamente (de 0 a 90 graus) e o que o jogador controla o ângulo movendo o iPhone.

· Pisos alternativos: plataformas com diferentes formatos e movimentos , como, por exemplo, rotação

· Areia movediça: A areia movediça draga o PP para o fundo continuamente. O pp só sai da areia com pequenos pulos. O pulo máximo é de 1 bloco.

· Gás ou vento ascendente: Nas áreas onde houve gás, vento, ou anti gravidade, PP flutuará oscilando para cima e para baixo. O jogador poderá controlar a subida ou decida do personagem movendo o iPhone.

· Pscina de ácido: caindo no líquido PP morre imediatamente. Blocos irão flutuar sobre o liquido. Haverá vários tipos de blocos, os que se movem controlados por movimentos do iPhone, os que se movem automaticamente, os que se dissolvem ao contato e os estáticos.

Pontuação / Score

O score é calculado da seguinte forma:

Durante a fase o jogador ganha 51 pts por moeda e 20 pts por qualquer outro colectible.

Ao fim da fase, na tela de score, o jogador ganha 30 x ( segundos que faltam para terminar o tempo) + bônus de 1000 pts por pegar todas as moedas + perfect bônus de 1500 pts se concluir a fase sem morrer.

Controles

Plataforma básico controlado o touch screen e o acelerômetro do iPhone.

Controle 1: O jogador aperta em setas no canto da tela para indicar a direção que PP deve correr. Se o jogador apertar as duas setas ao mesmo tempo PP para. Apertando a seta na direção que PP esta andando ele salta.

Controle 2: Movendo o iPhone o jogado poderá “puxar” a tela para cima, para baixo e para os lados, para antever obstáculos.

sexta-feira, 18 de fevereiro de 2011

4. Game Elements


1.   
a.       HUD
·         Timer
Elemento de HUD com 75x75 pixels. Deslocar 50 pixels da borda left e descer 25 pixels de top. Só existe uma dessa na HUD.


·         Star
Elemento de HUD com 25x25 pixels. Deslocar 125 pixels da borda left e descer 25 pixels de top. Alinhas 5 dessas sem espaços.
on
off (estado inicial)

·         Money
Elemento de HUD com 25x25 pixels. Deslocar 125 pixels da borda left e descer 50 pixels de top. Alinhas 5 dessas sem espaços.
on
off (estado inicial)

·         Life
Elemento de HUD com 25x25 pixels. Deslocar 125 pixels da borda left e descer 75 pixels de top. Alinhas 3 dessas sem espaços.
esse é o estado inicial. Perdendo uma vida, a icone some da HUD como estado off.

b.      Characters
·         Porcpig




idle

run
jump
hit. Na terceira vez, chamar “VFX_lose.png”

·         RatoReets




idle
walk
hit

die


c.       Background
Como não tem parallax e a máscara in game é fixa, deixei tudo em uma imagem só, tendo maior controle na quantidade de cores e na identidade dos elementos.

d.      Tiles
·         Tile Block

Basicamente, essa imagem é uma matriz 9x9. Cortar essa imagem em tiles de 25x25 pixels e apontar valores começando o tile do centro, top e seguindo o sentido horário ignorando repetições em A (square, center, top), B ( \ ), C ( / ), D ( \ ) e E ( / ). De B à E são só as quinas chanfradas.

Essas letras serão cruciais para montagem dos levels seja num .txt ou em um .xml.  Atribuir letras para os itens e o inimigo também.

e.      Itens
·         Coin
Elemento de jogo com 50x50 pixels. Dispor no level ocupando o espaço de um tile completo.

·         Pill
Elemento de jogo com 50x50 pixels. Dispor no level ocupando o espaço de um tile completo.

·         Hemp
Elemento de jogo com 50x50 pixels. Dispor no level ocupando o espaço de um tile completo.

f.        Overlayers
·         Game Over
 
·         Keyboard



·         Logo

g.       VFX
·         Win HUD Status
Para quando o Porcpig pegar qualquer item e para quando o player quanhar algum status na HUD.


·         Lose HUD Status
Para quando o Porcpig ou o inimigo morrer e para quando o player perder algum dos status na HUD.


Adicionar o sprite “die.png” caindo no chão no frame 4 dessa animação de perda quando for o Porcpig morrendo e só depois chama a tela de gameover.

 die.png.

Obstáculos do cenário

· Bloco esmagador: A exemplo dos blocos de Mário e outros jogos, estes blocos descem rapidamente e se erguem lentamente. Se ele colidir com o personagem no momento de sua decida, o personagem morre ou sofre prejuízo.

· Laser: o laser lança um pequeno raio que apenas desce. Os raios são lançado periodicamente de forma que pp possa passar nos intervalos. Essa mesma estrutura funciona com outros visuais como acido pingando, etc.

· Espinhos,lança chamas, Obstáculos de piso: podem ter a altura de ate dois blocos e podem ser fixos ou móveis espirrando para cima ou outras animações. Eles também podem vir na altura de meio bloco pavimentando uma área de chão a ser saltada. Tocando no obstáculo o jogador sofre a penalidade.

· Porta automática: Estas portas abrem e fecham ao seu próprio ritimo. Bloqueiam a passagem quando fechadas e se fecham justo em cima do personagem, ele morre.

· Canhão: ao colidir com o canhão PP se vê dentro dele para ser atirado. Pode haver dois tipos de canhão, o que se move automáticamente (de 0 a 90 graus) e o que o jogador controla o ângulo movendo o iPhone.

· Pisos alternativos: plataformas com diferentes formatos e movimentos , como, por exemplo, rotação

· Areia movediça: A areia movediça draga o PP para o fundo continuamente. O pp só sai da areia com pequenos pulos. O pulo máximo é de 1 bloco.

· Gás ou vento ascendente: Nas áreas onde houve gás, vento, ou anti gravidade, PP flutuará oscilando para cima e para baixo. O jogador poderá controlar a subida ou decida do personagem movendo o iPhone.

· Pscina de ácido: caindo no líquido PP morre imediatamente. Blocos irão flutuar sobre o liquido. Haverá vários tipos de blocos, os que se movem controlados por movimentos do iPhone, os que se movem automaticamente, os que se dissolvem ao contato e os estáticos.

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

Itens

Os itens estão espalhados pelo cenário e podem ser pegos apenas tocando nos mesmos. Os itens e seus efeitos são:

· Coin

Elemento de jogo com 50x50 pixels. Dispor no level ocupando o espaço de um tile completo. Soma um ao contador de dinheiro de PP

· Pill

Elemento de jogo com 50x50 pixels. Dispor no level ocupando o espaço de um tile completo. Deixa PP invencível eliminando todos os inimigos que toca por um tempo limitado (5 segundos).

· Hemp

Elemento de jogo com 50x50 pixels. Dispor no level ocupando o espaço de um tile completo. Deixa PP mais lento por um tempo limitado (5 segundos).

  • Syringe
Elemento de jogo com 50x50 pixels. Dispor no level ocupando o espaço de um tile completo. Deixa PP mais rápido por um tempo limitado (10 segundos).
  • Beer
Elemento de jogo com 50x50 pixels. Dispor no level ocupando o espaço de um tile completo. Da um pequeno acréscimo à barra de cerveja de PP, o equivalente a 15 segundos.

Tipos de piso

Aqui serão listados os tipos de piso usados nos cenários e as interações entre o personagem e o piso.

· Piso normal

Compõe a maior parte do cenário fazendo papel de chão e plataformas.

· Mola

Piso que faz com que o jogador ganhe uma súbita velocidade para cima sem alterar sua velocidade horizontal. Com a mola o PP salta ate 5 tiles

· Piso lento

Este piso diminui a velocidade de PP em 25% (realizar teste de balanceamento)

· Piso rápido

Este piso aumenta a velocidade de PP em 25% (realizar teste de balanceamento)

· Piso quebradiço

Este piso se degrada e desaparece 1 segundo após ser tocado por PP (fazer teste para calibrar o tempo)

· Piso móvel

Plataformas que se movem ciclicamente em trajetórias pré-determinadas

· Piso de esteira

O piso rola para a direita ou para esquerda. A velocidade de PP aumenta quando sua direção coincide com a da esteira e diminui quando vão em direções contrárias.

· Piso nocivo

Ao tocar nesse piso PP morre instâneamente.