1.
a. HUD
· Timer
Elemento de HUD com 75x75 pixels. Deslocar 50 pixels da borda left e descer 25 pixels de top. Só existe uma dessa na HUD.
· Star
Elemento de HUD com 25x25 pixels. Deslocar 125 pixels da borda left e descer 25 pixels de top. Alinhas 5 dessas sem espaços.
on
off (estado inicial)
· Money
Elemento de HUD com 25x25 pixels. Deslocar 125 pixels da borda left e descer 50 pixels de top. Alinhas 5 dessas sem espaços.
on
off (estado inicial)
· Life
Elemento de HUD com 25x25 pixels. Deslocar 125 pixels da borda left e descer 75 pixels de top. Alinhas 3 dessas sem espaços.
esse é o estado inicial. Perdendo uma vida, a icone some da HUD como estado off.
b. Characters
· Porcpig
idle
run
jump
hit. Na terceira vez, chamar “VFX_lose.png”
· RatoReets
idle
walk
hit
die
c. Background
Como não tem parallax e a máscara in game é fixa, deixei tudo em uma imagem só, tendo maior controle na quantidade de cores e na identidade dos elementos.
d. Tiles
· Tile Block
Basicamente, essa imagem é uma matriz 9x9. Cortar essa imagem em tiles de 25x25 pixels e apontar valores começando o tile do centro, top e seguindo o sentido horário ignorando repetições em A (square, center, top), B ( \ ), C ( / ), D ( \ ) e E ( / ). De B à E são só as quinas chanfradas.
Essas letras serão cruciais para montagem dos levels seja num .txt ou em um .xml. Atribuir letras para os itens e o inimigo também.
e. Itens
· Coin
Elemento de jogo com 50x50 pixels. Dispor no level ocupando o espaço de um tile completo.
· Pill
Elemento de jogo com 50x50 pixels. Dispor no level ocupando o espaço de um tile completo.
· Hemp
Elemento de jogo com 50x50 pixels. Dispor no level ocupando o espaço de um tile completo.
f. Overlayers
· Game Over
· Keyboard
· Logo
g. VFX
· Win HUD Status
Para quando o Porcpig pegar qualquer item e para quando o player quanhar algum status na HUD.
· Lose HUD Status
Para quando o Porcpig ou o inimigo morrer e para quando o player perder algum dos status na HUD.
Adicionar o sprite “die.png” caindo no chão no frame 4 dessa animação de perda quando for o Porcpig morrendo e só depois chama a tela de gameover.
die.png.
Acho esse post meio complicado porque ele aborda várias peças de partes diferentes do jogo. Mas vamos lá.
ResponderExcluirNa HUD. OK para o medidor com forma de PP. O $ esta ok, mas terá um contador numérico de 3 dígitos ao lado, contando o dinheiro pego por PP. As estrelas associadas aos $ (cifrões)saem. Temos ainda o Score que a princípio tem 6 dígito. Como não podemos usar a escrita, pois foge à linguagem do PP, tem que usar outro ícone que simbolize Score.
Sobre os tiles, eu estou usando apenas o tile quadrado para montar os níveis. Não estou usando as diagonais. Isso foi uma limitação do XNA, me acostumei e continuei, não sei se no iPhone teria alguma limitação ou vantagem em fazer isso.
ResponderExcluirSobre os itens, Temos a moeda, a pílula e a maconha estão ok. Como eu coloquei no post anterior, ainda teriamos mais dois itens a seringa (PP corre mais rápido) e a Cerveja (aumenta o medidor de tempo).
ResponderExcluirNo tópico Overlayers, a única resalva é que no iPhone o teclado fica completamente fora de contexto.
ResponderExcluirCompletando, o teclado deve ser substituido pelos botões, play, options e ranking de acordo com o post screen flow. O botão "quit" ou "exit aplication" deve ser discreto e no canto da tela.
ResponderExcluirUm último comentário, Pancho estava com a idéia de colocar uma guia na forma de uma linha indicando em que altura da fase o jogador está. Achei bem interessante, mas precisa ver o sprite e a programação.
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